La premiêre feuille, 1

Quand j’étais jeune, j’ai eu une passe très sombres et je m’en suis sorti grâce à un livre que je me suis mis à écrire. J’ai fait tant de recherche, tant de pages raturés, tant d’information enregistré, écrite, dessiné. Aujourd’hui, j’ai presque terminé mon premier livre et déjà je me lance dans le deuxième.Je vais avoir besoin de vous, lecteurs, car il me faut maintenant créer, non pas un livre comme on en voix partout, mais une archive complète des faits et geste des personnages de mon livre. J’ai conscience qu’il faudra en échange vous mètre dans le secret, car mon livre n’a pas été encore commercialisé. Ne vous en faites pas, moi et mon collègue avons déjà une idée  sur comment ne pas nous trahir tout en vous impliquent, vous, cher lecteur. Nous allons vous fournir non pas le récit du premier livre, mais la recherche l’entourant. Vous vivrez ainsi dans le royaume de T3K N1K, parmi ses héros, ses monstres, ses dieux et ses démons sans savoir se qu’ils leur arrivent.  Nous vous demandons donc ceci: des dessins, des plans, des enregistrements audio ou visuel, des poèmes qu’aurait pu écrire tel ou tel autre personnage, des rapports de mission, des pages de journal intime… vous voyez le genre, tout se que vous pouvez écrire, dessiné ou imaginer pour nous aider. Ne vous en faites pas, le matériel vous sera livré dans un ordre logique.

Voici une liste de monstre et autres ennemis.

   

humain Homme des tavernes
humain Archer elf
humain Sergent de milice
humain Solda Bytopien
humain Bandit
humain Elf des bois
humain Homme libre
humain Robot infiltrateur
humain Nain forgeron
humain Hommes des villes


monstre Gobelin adepte
monstre Kobold moine
monstre Kobold archer
monstre Satyr
monstre Gobelin archer
monstre Kobold sorcier
monstre Gobelin magicien
monstre Invocation
monstre Gnoll
monstre Barbar Troglodite
monstre Meurtrier Troglodite


Immortel Squelette Nain
Immortel Farfadet
Immortel Vampire esclave
Immortel Vampire reine
Immortel Squelette humain
Immortel Goule


Démon Armure infernal
Démon Demon des runes
Démon Demon des pêchés
Démon Mage volleur
Démon Écumeur de cimetière


Invocation Monstre de gellée
Invocation Oiseau de feu
Invocation Homme de pierre
Invocation Brute de magma


Bestioles Areigné sauteuse
Bestioles Mille-patte géan
Bestioles Trained Carrion Crawler
Bestioles  Jeune Kruthik
Bestioles Grick
Bestioles Roi des Kruthik


Bête Lezard de garde
Bête Défanseur de métal
Bête Cougar
Bête Lezard sanguinaire
Bête Cerebrilith
Bête Dragon blanc d’Elder
Bête Yuan -Ti Anathema
 
Monstre Mort flasque
Monstre piranha
Monstre contrôleur
Monstre Vampire
Monstre Loup-garou
Monstre Starcraft Kerr
Monstre Zealot
Monstre Homme-chat
Monstre Calamar
Monstre Zerg
Monstre Hydre
Monstre Centaure
Monstre Alien
Monstre Prédateur
Monstre Chimère
Monstre Demi-dragon
Monstre Demi-dinosaure
Monstre Demi-animaux
Monstre Demi-oiseau
Monstre Homme-arbre
Monstre Résistant
Monstre Hurlant
Monstre Tarlant
Monstre Grimpant
Monstre Combattant
Monstre Rampant
Monstre Endurant
Monstre Titant
Monstre Virus T
Monstre Virus C
Monstre Virus M
Monstre Bret
Monstre Lécheur
Monstre Chasseur
Monstre Griffu
Monstre Albinos
Monstre Golem
Monstre Animaux zombies
Monstre Libellule
Monstre Costaud
Monstre Hybrides
Monstre Monstre marin
Elemantale
Monstre Géant
Monstre Élite
Monstre Soldat d’or
Monstre Slime
Monstre Vampire chevalier

Votre tour d’en trouver d’autre. Merci à ses blogs et sites! :

http://lafeepatricia.6mablog.com/tag/imaginaire
http://womens.unblog.fr/tag/reve-feerie-et-magie/page/7/
http://lesterresdivalice.webs.com/lesclasses.htm
http://www.yuimen.net/univers/trouvez-une-image-a-votre-personnage-sites-d-avatars-t1304.html
http://www.danielmaghen.com/fr/nouvelles-planches-originales.htm
http://lescreaturedelunivers.centerblog.net/4.html
http://dayn.e-monsite.com/rubrique,le-cycle-de-dayn,2964.html
http://membres.multimania.fr/thonyanti/photoalbum.html
http://www.anakinworld.com/organisation-technobeasts.html
http://felindora86.blogourt.fr/508940/Les-centaures/
http://manmonster.centerblog.net/rub-manticore-dans-la-mythologie.html
http://www.elfwood.com/~rafter/half-dragon.3141332.html 

http://www.galerie-com.com/choix.php?type=dessin

 

Voici quelques dessins. Un de la deuxiême horloge, créé dans l’êre victorien, un autre de  l’orloge du futur, terminer en 5000, et celle créé alors que nos ensêtre ne connaissait pas encore le travail du métal mais qu’ils chassaient déjà le mamout. il manque celle de l’êre moderne. 

 

 

 

 

Ce segment, cher lecteur, vous introduira à ce livre T3K N1C du maitre de donjon. Votre première tâche en tant que maitre du donjon serait bien entendu de vous procurer tout les livres d’histoires de la série T3K N1C. Ensuite, nous commencerons par aborder ensembles la création d’un personnage, puis les détails pour les monstres, pour vos joueurs et finalement les listes d’objets. Bonne lecture!

 

-Le nom:

 

Le nom des personnage peut être tiré d’un des livres, mais pensez-y, car vous devrez vous assurez de la prise de décisions du personnage incarne car ils doivent être logique. Cette façon de jouer est sous-indiquer pour les fans de la série ou les joueurs qui n’ont jamais jouer a un jeu semblable. Bien entendu dans un tel cas, vous (et ils) devriez (devraient) avoir au moins lue les deux premier livre de la série. Sinon, vous pouvez inventer de toute pièce votre propre personnage ou utilisé la liste de monstre fournit dans votre livre.

 – Grandeur, grosseur, force, mouvement,genre, année et univers:
ce sont les première statistique et l’une des façon de les créé est entièrement alternative et l’autre s’effectue par vos (leur) propre choix.
La première façon est d’utiliser un dé de 6 faces pour la grandeur, la grosseur, la force, le genre et le nombre de mouvement.
1 dé a 4 face vous servira pour déterminer l’univers et l’année dans le quel votre personnage est né, voici comment:
Sur le dé 6; 1,2 vous donnera une petite grandeur, une faible force, une grosseur légère, le genre neutre et un nombre de mouvement de 4,
3,4 vous donnera une grandeur moyenne, une grosseur standard, une force normal, le genre masculin et un nombre de mouvement de 6,
5,6 vous donnera une bonne grandeur, une grosseur lourde, une force fabuleuse, le genre féminin et un nombre de mouvement de 8.
Sur le dé 4; 1 vous donnera droit à l’univers merveilleux ou
l’ère de pierre (-2000, -500)
2 vous donnera droit à l’univers normal ou l’ère de fer (-500, 1000)
3 vous donnera droit à l’univers légendaire ou l’ère du pétrole (1000, 2500)
4 vous donnera droit à l’univers sombre ou à l’ère nucléaire (2500, 4000)
*Lors que vous traverserez l’horloge, vous demandez de changer aléatoirement l’univers et l’ère dans le quel vous jouerez grâce au dé 4.  
-Les jauges et l’expérience en magie
Il y a 4 jauges toutes relier entre elles sous différant niveaux qui vous serons expliqué ici, mais tout d’abord, nous vous invitons a encore une fois lancé les dés dans l’ordre qui suit:
Vie; (1D6x100)+(1D6x10)+1D6 $:(1D8x100)+(1D8x10)+1D8- la vie Précision: 1D100
Mana: elle est automatiquement de 45 au début, votre niveau de magie par contre évolue par niveau à chaque 1000 point amassé.
Armure: vous achetez vos armures et additionnez vos points d’armures grâce aux segment armement/bouclier de votre feuille de joueur.
Pour ce qui est du segment Magie tout en haut de votre feuille de joueur, voir dernier paragraphe.
-État présent: Votre état est stable en partant, mais ils pourrait vous arrivez qu’elle change au cour de vos aventures.
Le maitre de jeux à une liste complété de tout les états et de leurs effet sur ton personnages.
Ceux que tu as à retenir sont surtout celles-ci:
Mort (0 de vie)
Essoufflé (0 action)
Épuisé (0 mana)
Possédé (le joueur est sous les ordres du maitres de jeux pendant X round)
Passionné (+5 à la compétence touchée)
Diffamé (-5 à la compétence touchée)
Ivres (-1 action, mais +1 de force)
Saoul (-2 action, -3 précision, +3 de force, et guérit de 2 point)
Confiant (+1 partout sauf pour les points de vie)
En alerte (+1 partout sauf en mana +2 en précision)
Stresser (-1 partout sauf en mana et -2 en précision)
Horrifier (-1 partout sauf en vie)
Empoisonner ( vous, maitre, vous décidé de l’effet du poison, sa duré et son antipoison. Vous en trouverez tout de même une liste*)
Propulsé (1D6 – 1D6 = +/- tout)
- Compétence physique et mentale:
L’équilibre est la capacité de reprendre facilement son équilibre et de bien atterrir. Elle peut s’étendre jusqu’à faire de vous un funambule ou diminuer jusqu’à ce que vous ne soyez qu’un soulard.
Grimper est la capacité de monter un mur, une corde ou simplement dans un arbre. Elle peut s’étendre jusqu’à faire de vous une main de fer ou diminuer jusqu’à ce que vous ne soyez qu’une main molle mais p-être aussi qu’elle restera tel-quel tout le long de l’aventure!
Se cacher est la capacité de disparaitre dans les foules ou «la nature». Elle peut s’étendre jusqu’à faire de vous une «feuille» ou diminuer jusqu’à ce que vous ne soyez qu’un indiscret…
S’échapper est la capacité de ce défaire d’entrave diverse ou tout autre système de capture. Elle peut s’étendre jusqu’à faire de vous un Houdini ou diminuer jusqu’à ce que vous ne soyez qu’un gros tas.
Construire est une autre capacité de fabriquer quelque chose dans le matériaux choisit par le joueur. Encore une fois il est possible que votre compétence s’étende jusqu’à faire de vous un fabriquant ou diminuer jusqu’à ce que vous soyez un gratte-papier.
Modifier est une des capacités multiples. Cela veux dire que vous devez choisir une matière dans la quel vous serez «bon» pour en modifier les caractéristiques. Vous avez le choix entre la fibre, le bois ou le métal. Votre compétence peut s’étendre jusqu’à faire de vous un récupérateur ou diminuer jusqu’à ce que vous ne soyez qu’un déchiqueteur.
Intimider est la capacité de susciter la peur par la force et l’autorité mentale ou physique, capacité qui peut s’étendre à faire de vous un gros-bras ou diminuer jusqu’à ce que vous soyez un «mini-moi ».
Soigner est la capacité progressive à utilisé la bonne méthode de guérison.
Sauter est la capacité de s’élancer plus haut ou plus loin tout en atterrissant mieux que la moyenne, capacité qui peu s’étendre à faire de vous une grenouille ou diminuer jusqu’à faire de vous un têtard.
Discrétion est la capacité de camouflé et contrôler les bruits que vous produisez à un niveau digne d’un ninja ou au pire, d’un triple 0..
Débarrer est la capacité de comprendre les systèmes de loquets crypté ou à clef et de les détourner. Si vous êtes chanceux, vous pourriez devenir un vrais toolkit ou si vous l’êtes moins, devenir bien trop rouiller, tout comme vos outils…
Course est la capacité qui ajoute une case de déplacement à chaque deux point ajouter et ce lorsque le joueur cours. De plus, cette capacité permet d’éviter les obstacles en course , vous pourriez devenir un marathonien ou diminuer et faire de vous une tortue…
Nager est la compréhension des principes de natation diverses et la connaissance de ses propres capacités dans/sous l’eau.
Chercher est la capacité de mener une investigation minutieuse avec patience et résultât. Vous pourriez même devenir un œil de lincs , mais p-e aussi un aveugle…
Pressentir est la capacité de détecté les pièges, arnaques, danger cacher et autre fausseté dans votre environnement immédiat. Vous pourriez finir par être hypersensible ou si vous êtes malchanceux, complètement insensible.
Attacher est la compréhension des nœud et des cordes jusqu’à un niveau d’étreinte digne des serpents ou d’une mains moite…
Mentir est la capacité de présenté/dire une fausseté comme si c’était la pur vérité sans se faire prendre, du moins si on est un habile Poker face, alors oublier les vérités personnifiés…
Diplomatie est la capacité d’avoir une excellente étiquette social en toute circonstance, selon son niveau, du moins. Niveau qui vas du simple mal-habille au vrais sénateur!
Interroger quelqu’un n’est pas toujours facile, plus vos point sont haut et plus grande vos chance d’être tout comme Sherlock Holmes sont grande, et plus ils sont bas plus vous ressemblerez plutôt à un bleu.
Lire/Écrire/Parler: ces trois capacité sont inter-relier et permet au joueur de connaître plusieurs langues dans leurs formes écrite et parler mais aussi de les écrire, cependant, ci le joueur le désir, il peut retiré une des langes dans l’une des trois capacité pour en placer une supplémentaire dans une autre. Exemple: Parler, écrire et lire l’anglais, je retire lire et je place parler l’espagnole. Il est possible ainsi d’atteindre des niveaux tel que Rat de bibliothèque, scribouillard ou polyglotte, ou d’être complètement illettré, avoir le syndrome de la page blanche ou être simplement muet.
-Magie:
L’utilisation de magie peut être plus ou moins aidant selon le moment, car chaque magie a ses forces et ses faiblesses! En plus, elle s’acquiert au fil des aventures. Il ne vous reste qu’à consulter la liste affin de conseiller vos joueurs au mieux:
1.Le feu est un pouvoir qui demande une bonne concentration car il cause beaucoup de dégât , toute fois, la capacité à ce protéger est assez limité, L’utilitaire est immunisé contre le froid à une température d’un dixième de votre niveau (sous 0) et peut faire monter la température de n’importe quoi.
2.L’eau est un pouvoir qui demande plutôt une source à proximité et offre une protection efficace. La capacité à infligé des dommages est limitée. De plus, vous pouvez soutenir une pression hydraulique comparable à votre niveaux et extraire de l’eau de votre environnement.
3.La terre est un pouvoir qui demande aussi une proximité à la source (terre ou sable) qu’il déplacera pour s’offrir un support égale entre l’attaque et la protection. L’utilitaire à également la capacité de ne jamais se perdre dans les sous-sols et il est capable d’apprécier les métaux divers.
4.l’air est un autre des pouvoir qui demande plutôt une concentration élevé, mais il offre aussi un support égale entre l’attaque et la protection. L’utilitaire peut changer la densité, le mouvement et la composition de l’air et la plus part des gaz.
5.l’invisibilité est un pouvoir qui demande un contacte avec un diamant et offre une très bonne protection, effectivement, quand on vous voit pas on ne peut vous attaquer,non? Par contre, pour ce qui est des attaques magiques, aucune. L’utilisateur a par contre un bonus en s’échapper de 5.
6.l’esprit est un pouvoir qui demande une concentration aiguisée et offre une très bonne attaque, effectivement, se pouvoir permet de changer l’état de l’ennemi à son bon vouloir (sauf les états cités dans le livre du joueur) et immunise contre ses même états en plus de donner un bonus de 5 en intimider. Inutile de dire que se pouvoir ne vous protégera d’aucune attaque en échange.
7.l’électricité est un pouvoir qui demande aussi une concentration affinée. C’est un pouvoir qui attaque très bien, mais ne peut protéger l’utilitaire (sauf contre l’électricité sur un voltage = au niveau de mana). L’utilitaire créé également au temps d’éclair que le centième de son niveau.. De plus, c’est le seul pouvoir a suivre sa cible.
8.la transmutation est un pouvoir qui demande une proximité avec une matière malléable et offre aussi bien une bonne protection qu’une bonne capacité d’attaque. L’utilitaire à droit à un bonus de 5 en s’échapper et peut transformé son corps à sa guise (avec les conséquence qui s’en suit…)
9.la glace est le dernier pouvoir a demander une plus grande concentration que la normal et protège et attaque très bien, tout en préservant l’utilisateur de la chaleur (un dixième de niveau par degré). L’utilisateur se voit aussi confier un bonus pour brisé les choses en métal et en bois.
10.la télékinésie est le seul pouvoir qui demande la proximité (cette fois-ci) avec de la magnétite et un concentration exemplaire. Il est aussi le seul pouvoir qui se comporte comme la terre mais avec les autres éléments et à ne comporter aucune autre capacité.
11. Il y a un pouvoir qu’aucun joueur ne connait car il ne concerne que l’élite des constructeur d’horloges. Il s’agit du pouvoir de conversion. Se pouvoir a deux effet, la première est d’allier une personne qui n’a jamais été convertie à la cause du constructeur utilisant ce sort, la deuxième permet au constructeur de changer à sa guise de domaine de magie. Il peut changer autant de fois que le niveau qu’il a atteint Attention, il existe seulement 16 constructeur. Dont 2 connu, Alexia et Dai Ban Lio (Diabolo)
-Le système d’attaque et de mouvements :
Le système d’attaque de corps à corps est assez simple, il se divise en trois étapes.
Il faut d’abord que les personnages impliquer dans la bataille jettent tous un dés 20 affin de connaitre l’ordre d’attaque de chacun.
Par la suite, l’attaquant lance un dés 20 affin de déduire son coefficient d’attaque et savoir ainsi ci il a ou non de la chance.
Si le joueur roule 1 ou 2, il à une malchance. Il doit alors lancer un dé 4 affin de savoir ce qu’y lui arrive.
Si le joueur roule un 19 ou 20, il double sa côte de d’attaque, il peut relancé le dé et si il relance un 19 ou un 20, il triple sa côte d’attaque mais si il roule 1 ou 2, il double simplement l’attaque en perdant ses autres mouvements (si il lui en restait).
La personne attaquer lance aussi un dé pour savoir sa côte de défense.
Ci il roule plus haut que l’attaquant, il calcul combien de point il as en plus pour les soutiré au nombre de dommage que l’attaquant lui fait.
Ci, en plus de ça, il lui reste encore des points de défense , il les transformes en dommage automatique contre l’attaquant. Ça s’appelle la contre-attaque.
Les dommages d’attaque sans armes sont calculé de la même façon, on ne lance aucun autre dés.
Maintenant, il faut que l’attaquant lance un dé 6 ci son arme est en bois, 2 ci elle est en métal.
Un dé 4 supplémentaire est lancé pour connaître le genre de dégât créé et ci un 4 est lancé, ci l’arme est magique ou empoisonner, un autre dé 6, détermine les dommages récurant. Un dés 8 est alors lancé pour connaitre le nombre de tour que la blessure prendra effet.
Le total de dégât ce fait donc ainsi:
(D20 – D20) + D4* + xD6 = Dégât +(D6+D8)* = dommages récurant*
Le système d’attaque d’arme a distance est très semblable, sauf qu’on utilise plutôt ce calcul ci: (D20 + % précision) – (D20 + armure) + Dégât** x X balles = dommages.
Ci l’attaque ce trouve en faveur de la cible, l’attaquant perd simplement un nombre de balle correspondant au nombre d’action restante et il n’a plus droit à ces actions.
Le type de dégât dépend du type d’arme à feu. Notez bien que chaque catégorie d’arme à un cout d’action différant et un type de dommage récurant différant. Les dégât se font généralement à l’armure.
**/*Les armes perforantes vont :
1; lacérer (l’arme a seulement laissé une petite trace).
2; perforer (l’arme vous a toucher, mais ne ressort pas).
3; planter (l’arme a traversé un membre mais y est coincé).
4;transpercer (l’arme a passé au travers de vous et laisse un trou béant).
*Les armes tranchantes vont:
1;lacérer (l’arme ne laisse qu’une petite trace).
2; couper (l’arme vous laisse une cicatrice).
3;trancher (l’arme a toucher vos muscles profondément).
4; décapiter (l’arme vous à littéralement fait perdre l’usage d’un membre)
*Les armes contondantes vont:
1; taper (l’arme laisse un petit bleu, rien de plus)
2; assommer (l’arme vous a un peu sonner, rien de grave)
3; défoncer (l’arme vous a briser un ou plusieurs os)
4; écrasé (l’arme n’a fait qu’une purée avec le membre toucher)
Le système d’action peut paraitre compliquer, mais on fini vite par s’y habituer. Les bases sont bien simple, 1 action = une case de déplacement. La difficulté arrive lorsque le joueur se trouve en territoire accidenté ou qu’il se retrouve avec des bonus ou des malus de mouvement. Comme si ce n’était pas assez difficile, il faut aussi prendre en considération le poids que transporte le joueur.
Commençons d’abord par évoquer les différant types de terrains accidentés ; sablonneux, ronceux, humide, glissant, marin, marécageux, rocailleux, boueux, forestier, montagneux, avec falaise, à pique, ardue et précaire. Ses endroits sont signalé sur la carte par un petit triangle dans la case, il en coute donc deux action de ce déplacer sur ceux-ci, sauf pour les personnages qui ont un bonus dans les capacité touchant les déplacements.
Il est de votre ressort d’avoir le bon sens de faire profiter intelligemment les joueurs de ses bonus. Il y aura certainement des joueurs avec des malus au mouvement, par votre faute ou la leur car ils auront remplis que trop bien leurs sacs. Les objets légers coute un mouvement, les standards, deux et finalement, les lourds coutent trois mouvements.
Voici comment savoir si un joueur se prend un malus car il est trop charger grâce a un jolie tableau;
Matériaux
Léger
Standard
Lourd
Tissu
0-4 kg
5-8 kg
9-12 kg
Fibre
0-6 Kg
7-17 Kg
18-20 Kg
Plastique
0-3 Kg
4-6 Kg
7-9 Kg
Verre
0-10 Kg
11-20 Kg
21-30 Kg
Bois mou
0-50 Kg
51-100 Kg
101-150 Kg
Bois dur
0-45 Kg
46-85 Kg
86-120 Kg
Composite
0-120 Kg
121-220 Kg
221-250 Kg
Métal
0-270 Kg
271-750 Kg
751-1020 Kg
Pierre
0-5 Kg
6-123 kg
124-3523 kg
Poid pour 1 objet
Bris = /2 poids obj
Si plus lourd,
il conte pour 2
X obj = X de Force
Plus = -X mouve par obj
Cela dit, il faut aussi compter les points de fatigue, les point de planification, les points de passion/diffamation et les cocus d’équipe.
Lorsque vos joueurs ce prennent des dégâts ou saute une nuit de repos, ils finissent par perdre des points d’action par un calcul qui ressemble à celui-ci:
Dégât pris – (heure de sommeille – 8 heures de base) / 110 = -mouvement
Notez bien qu’on peut guérir 10 fois par le billet de trousse médicale, ou de soins non-magique sans prendre de dommage perpétuel. On peut s’essouffler ou s’épuiser 10 fois avant d’avoir besoin d’un sommeil lourd affin de ne pas perdre 1 de précision/force .
Ses contre-coups durent 1D6 jours mais on ne peut mourir qu’une seul fois de toute manière (sauf exception).
Le système monétaire est assez simple, il est régit par 4 ressource qui ont chacune une valeur différente celons l’année et l’univers dans le quel le joueur est. Cependant, le poids d’un objet donne son pris minimal dans toutes les endroits ou l’objet en question pourrait ce trouver. Il y a le diamant, l’or, l’argent et le bronze.
Voici donc un tableau explicatif:
Monei
Age d’apparition
Univer (ordre croissent)
Diamant
4
1
2
3
4
Or
3
2
3
4
1
Argent
2
3
4
1
2
Bronze
1
4
1
2
3
-Listes diverses
Les Armes à distance:
- Boomerang – Couteaux – Hache - Étoile - Javelot
- Arc cour – Arc Long - Arbalète – Arbalète lourd
- Arbalète mécanique – Arquebuse – Pistolet
- Révolver – À pompe – D’élite – D’assaut
- De point – Mitrailleur – Lourd
- Lance-grenade – Grenade – Lance-missile
- Canon – Laser – Électrique
- Lance-flamme – Fumigène – À eau – Paralysant

Les sorts:

Ils se créent comme ceci:
Niveau+Effet+Zone dit à l’envers.
Les armes corps à corps:

- CALTROP (P) – Poing américain (C) – Poignard (PT)
- Couteau de lancé (PT) – Couteau de poche (PT)
- Couteau de combat (PT) – Couteau de survie (PT)
- Couteau de boucher (T) – Coutelas (T) – Dague (PT) – Kriss (P)
- Faucille (PT) – Pioche (T) – Machette (T) – Hachette (TC)
- Hache Léger (TC) – Sabre d’abordage (T)
- Sabre court (PT) – Sabre (T)
- Katana (T) – Glaive (PT) – Épée courte (PT) – Épée (PTC)
- Épée à deux mains (PTC) – Épée bâtarde (PTC) – Marteau (C)
- Marteau de guerre (CP) – Masse (C) – Hache lourd (TC)
- Hache double (T) – Hallebarde (PT) – Pique (P) – Faux (T) - Lance (P)
- Sabre laser (PTCM) – Épée laser (PTCM)

Les objets courent:

- Petite torche – Torche standard – Torche lourd
- Petite lampe – Lampe standard
- Huile – Light stick – Laser light
- Petit miroir – Miroir standard – Viseur
- Lentille concave – Lentille convexe – Lentille double
- Détecteur UV/Thermique – Détecteur X-ray – GPS
- Chercheur de faiblesse
- Crosse d’arme / Manche d’arme
- Grappin simple, corde – Grappin complexe, corde
- Grappin simple, chaine – Grappin complexe, chaine
- Propulseur standard à grappin – Propulseur lourd à grappin
- Piolet – Cordes*
- Crampon simple – Crampon complexe – Crampon propulsé
- Chien – Poney – Cheval – Destrier
- Moto – Voiture -Camion – Tracteur – Tank
- Petit sac – Sac standard – Sac lourd
- Petite poche – Poche standard – Poche lourd
- Petit pacquage – Pacquage standard – Pacquage lourd
- Petite tante – Tante standard – Tante lourd – Roulote
- Rasions – Fiole vide – Fiole plaine
- Bouteille vide – Bouteille plaine
- Tonnelet vide – Tonnelet plaine – Jerrycan vide – Jerrycan plaine
- Tonneau vide – Tonneau plaine – Citerne vide – Citerne plaine

À propos de leseulitaire

Solitaire, un peu étrange, souvent naïf et surtout grand sensible. Je ne passe pas un jour sans écrire ou pensser à écrire sous mon saule, la ou s'y terre votre humble serviteur, leseulitaire. Voir tous les articles par leseulitaire

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